Classificacions de videojocs. Una proposta pràctica per a estudis empírics

Autors/ores

Resum

L’objectiu d’aquest article és oferir una proposta pràctica per a la classificació de videojocs que pugui contribuir a l’organització coherent i homogènia d’estudis empírics sobre aquests productes interactius, amb l’objectiu de proposar-ne també l’establiment no només en el pla de la recerca, sinó també en el de la indústria o el de la premsa especialitzada. La proposta es basa en una revisió teòrica de classificacions prèvies, especialment, en l’àmbit dels Game Studies i la localització, tot i que també han estat consultades diverses fonts de la indústria i la premsa especialitzada per mantenir la coherència terminològica en tots els àmbits. De la mateixa manera, oferim una demostració concisa de la seva utilitat per mitjà de l’exemple d’un estudi descriptiu realitzat sobre el doblatge de videojocs d’acció-aventura. La classificació proposada consta de nou gèneres interactius, segons el criteri únic de les habilitats utilitzades en el joc, que són: combat, aventura,  curses,  puzles i laberints, simulació,  estratègia, ritme, didàctics i competició, i concursos; i podrà ampliar-se a tants gèneres o subgèneres com tipus de jocs puguin aparèixer.

Paraules clau

classificació, gèneres, localització, viceojocs, estudis descriptius en traducció

Referències

DJuegos (2021). Todos los Juegos. <https://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos/0f0f0f0/juegos-populares/>. [Accessed: 20211223].

Aarseth, Espen; Smedstad Solveig, Marie; Sunnanå, Lise (2003). A multidimensional typology of games. In: Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.52481.pdf>. [Accessed: 20211223].

Adams, Ernest (2009). The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle. Gamasutra (July, 9). <https://www.gamasutra.com/view/feature/4074>. [Accessed: 20211223].

Agost, Rosa (1999). Traducción y doblaje: palabras, voces e imágenes. Barcelona: Ariel. (Ariel practicum).

Apperley, Thomas H. (2006). Genre and Game Studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation and Gaming, v. 37, n. 1. <https://doi.org/10.1177/1046878105282278>. [Accessed: 20211223].

Arsenault, Dominic (2009). Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, v. 3, n. 2. <https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol3no2-3/125>. [Accessed: 20211223].

Bermejo Bermejo, Jordi (2013). El videojuego: Cibertexto y Cajón de arena. In: XVIII Simposio de la SELGYC, 9-11 de septiembre 2010. Alicante: Bilioteca Virtual Miguel de Cervantes. <http://www.cervantesvirtual.com/obra/el-video-juego--cibertexto-y-cajon-de-arena/>. [Accessed: 20211223].

Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: the expressive power of videogames. Cambridge, Mass: MIT Press.

Chaume, Frederic. (2003). Doblatge i subtitulació per a la TV. Vic: Eumo; Barcelona: Facultat de Traducció i Interpretació de la UPF. (Biblioteca de traducción i interpretación; 8).

Clarke, Rachel Ivy; Lee, Jin Ha; Clark, Neils (2017). Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis. Games and Culture, v. 12, n. 5. <https://doi.org/10.1177/1555412015591900>. [Accessed: 20211223].

Clearwater, David A. (2011). What Defines Video Game Genre?: Thinking about Genre Study after the Great Divide. Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Association, v. 5, n. 8, pp. 29-49. <https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/67> [Accessed: 20211223].

Crawford, Chris. (1984). The art of computer game design. Berkeley: McGraw-Hill.

EA Games (2021). Juegos. <https://www.ea.com/es-es/games/library>. [Accessed: 20211223].

Ensslin, Astrid (2012). The Language of Gaming. Nueva York: Palgrave Macmillan.

Estallo, Juan Alberto (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta. (Manuales prácticos).

Fencott, Clive; et al. (2012). Game Invaders: The Theory and Understanding of Computer Games. Hoboken, Nueva Jersey: John Wiley.

Frasca, Gonzalo (2001). Rethinking agency and immersion: video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, v. 12, n. 3, pp. 167-174. <https://www.ctcs505.com/wp-content/uploads/2016/01/Frasca-agency-3.pdf>. [Accessed: 20211223].

Frasca, Gonzalo. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (eds.). The Video Game Theory Reader. New York; London: Routledge.

García Izquierdo, Isabel (ed.). (2005). El Género textual y la traducción: reflexiones teóricas y aplicaciones pedagógicas. Bern: Peter Lang.

Granell, Ximo; Mangiron, Carme; Vidal, Núria (2015). La traducción de videojuegos: nuevas tendencias en traducción y comunicación multimedia Sevilla: Bienza.

Hatim, Basil; Mason, Ian (1990). Discourse and The Translator. London; New York: Longman.

Hobby Consolas (2021). Lista de los mejores juegos. <https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/top-juegos>. [Accessed: 20201223].

Hurtado Albir, Amparo (2011). Traducción y Traductología: introducción a la traductología. 5ª ed. rev. Madrid: Cátedra.

Jiménez-Crespo, Miguel Ángel (2013). Translation and web localization. Milton Park, Abingdon, Oxon: Routledge.

King, Geoff; Krzywinska, Tanya. (2002). Screenplay: Cinema, videogames, interfaces. London; New York: Wallflower.

Levis-Czernik, Diego S. (2013). Los videojuegos: un fenómeno de masas: 2.ª ed. Barcelona: Paidós.

López Redondo, Isaac (2014). ¿Qué es un videojuego?: claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Arcade.

López Redondo, Isaac; Aramburú Moncada, Luisa Graciela (2020). El tratamiento del videojuego como producto cultural en la prensa especializada en España: un estudio de caso: Manual. Textual & Visual Media, n. 13. <https://textualvisualmedia.com/index.php/txtvmedia/article/view/233>. [Accessed: 20211223].

Mangiron, Carme (2018). Game on! Burning Issues in Game Localisation. Jat: Journal of Audiovisual Translation, v. 1, n. 1. <https://doi.org/10.47476/jat.v1i1.48>. [Accessed: 20211223].

Mejías-Climent, Laura (2018). Multimodality and dubbing in video games: A research approach. Linguistica Antverpiensia, New Series: Themes in Translation Studies, v. 17, pp. 99-113. <https://doi.org/10.52034/lanstts.v17i0.463> [Accessed: 20211223].

Mejías-Climent, Laura (2018). Synchronization in Video Games: The Dubbing of Assassin’s Creed Syndicate. Trans: revista de Traductología, n. 22 (diciembre), pp. 11-30. <https://doi.org/10.24310/trans.2018.v1i22.2966>. [Accessed: 20211223].

Mejías-Climent, Laura (2019). La sincronización en el doblaje de videojuegos. Análisis empírico y descriptivo de los videojuegos de acción-aventura. Tesis doctoral. Universitat Jaume I. Alacant. <http://dx.doi.org/10.6035/14110.2019.567953>. [Accessed: 20211223].

Méndez González, Ramon; Calvo-Ferrer, José Ramon (2017). Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Albolote, Granada: Comares.

Meristation (2020). Listado de Juegos. <https://as.com/meristation/juegos/>. [Accessed: 20200416].

Newman, James A. (2004). Videogames. London; New York: Routledge. (Routledge introductions to media and communications).

Nintendo (2020). [Nintendo website]. <https://www.nintendo.es/Buscar/Buscar-299117.html?q=&faf=GAME>. [Accessed: 20200416].

Nord, Christiane (2018). Translating as a Purposeful activity: Functionalist Approaches Explained. 2nd ed. Oxon, Nueva York: Routledge.

O’Hagan, Minako (2007). Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. RevistaTradumàtica: traducció i tecnologies de la informació i la comunicació n. 5, pp. 1-6. <http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/09/09.pdf>. [Accessed: 20211223].

O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme (2013). Game localization: translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam: John Benjamins. (Benjamin’s translation library).

Origin (2020). [Origin website]. <https://www.origin.com/esp/es-es/store/>. [Accessed: 20200416].

Rollings, Andrew; Adams, Ernest. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. 1st ed. Berkeley: New Riders.

Scholand, Michael (2002). Localización de videojuegos. RevistaTradumàtica: traducció i tecnologies de la informació i la comunicació n. 1, pp. 1-9 <http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista>. [Accessed: 20211223].

Steam (2020). [Steam website]. <https://store.steampowered.com/>. [Accessed: 20200416].

Turnes, Y. (2020). Aventura. GamerDic. <http://www.gamerdic.es/termino/aventura>. [Accessed: 20200417].

Ubisoft Store (2020). Género. <https://store.ubi.com/es/game-genre>. [Accessed: 20210416].

Vandal (2020). Ránking de los mejores videojuegos. <https://vandal.elespanol.com/rankings/videojuegos>. [Accessed: 20200404].

Vela Valido, J. (2005). Localización de videojuegos. In: Reineke, Detlef (dir.) Traducción y localización: mercado, gestión y tecnologías. Las Palmas de Gran Canaria: Anroart.

Whalen, Zach (2004). Game/Genre: A Critique of Generic Formulas in Video Games in the Context of The Real. Works and Days 43/44, v. 22, n. 1&2. <http://worksanddays.net/2004/File29.Whalen_File29.Whalen.pdf>. [Accessed: 20211223].

Wijman, Tom (2020). The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023. Newzoo. <https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/>. [Accessed: 20211110].

Wolf, Mark. J. P. (ed.) (2005). The Medium of the Video Game. 3rd ed. Austin: The University of Texas Press.

Biografia de l'autor/a

Laura Mejías-Climent, Universitat Jaume I

Personal investigador posdoctoral
Departament de Traducció i Comunicació

Publicades

2021-12-31

Descàrregues