La postedició en localització de videojocs: característiques i perspectives professionals a Espanya

Autors/ores

  • Beatriz Reverter Oliver Universidad Rey Juan Carlos

Resum

Aquest estudi recull la visió de traductors de videojocs a Espanya sobre la irrupció de la traducció automàtica i la postedició. Els resultats recullen el perfil dels traductors que reben aquests encàrrecs, les característiques que presenten i la preocupació generalitzada sobre la precarització laboral que comporten.

Paraules clau

traducció automàtica, postedició, localització de videojocs, condicions laborals

Referències

Alocai (s.a.). Game localization with machine translation. Berlin. <https://www.alocai.com/posts/game-localization-with-machine-translation>. [Accessed: 20251217].

Arora, Krishan (2023). The Gaming Industry: A Behemoth with Unprecedented Global Reach. Forbes (November, 17) <https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/>. [Accessed: 20251217].

Asociación Española de Videojuegos, AEVI (2020). La industria del videojuego en España: Anuario 2019. <https://aevi.org.es/download/la-industria-del-videojuego-en-espana-2019/>. [Accessed: 20251217].

Asociación Española de Videojuegos, AEVI (2023) La industria del videojuego en España en 2023: Anuario 2023. <https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2024/05/AEVI_Anuario-2023-2.pdf>. [Accessed: 20251217].

Briva-Iglesias, Vicent; Cavalheiro Camargo, João Lucas; Dogru, Gokhan (2024). Large Language Models “Ad Referendum”: How Good Are They at Machine Translation in the Legal Domain. arXiv:2402.07681. <https://doi.org/10.48550/arXiv.2402.07681> [Accessed: 20251217].

Carl, Michael; Dragsted, Barbara; Elming, Jakob; Hardt, Daniel; Jakobsen, Arnt Lykke (2011). The Process of Post-Editing: A Pilot Study. Copenhagen Studies in Language, v. 41, pp. 131-142.

Chandler, Heather Maxwell; Deming, Stephany (2012). The Game Localization Handbook. Sudbury, Canadá: Jones & Bartlett Learning.

Cohen, Louis; Manion, Lawrence; Morrison, Keith (2007). Research Methods in Education. 6th ed. London: Routledge.

De Almeida, Giselle (2013). Translating the post-editor: an investigation of post-editing changes and correlations with professional experience across two Romance languages [Doctoral thesis]. Dublin City University. Dublin.

Dunne, Keiran J. (2006). Introduction: A Copernican Revolution. Focusing on the big picture. In: Dune, Keiran J. (ed.). Perspectives on Localisation XIII. Amsterdam: John Benjamins, pp. 1-14. <https://doi.org/10.1075/ata.xiii.01dun>. [Accessed: 20251217].

Granell, Ximo; Mangiron, Carme; Vidal, Núria (2015). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.

Guerberof-Arenas, Ana (2014). Correlations between productivity and quality when post-editing in a professional context. Machine Translation, v. 28, n. 3, pp. 165-186. <https://doi.org/10.1007/s10590-014-9155-y>. [Accessed: 20251217].

Guerberof-Arenas, Ana; Toral, Antonio (2021). The impact of post-editing and machine translation on creativity and reading experience. Translation Spaces, v. 9 n. 2, pp. 255-282. <https://doi.org/10.1075/ts.20035.gue>. [Accessed: 20251217].

Hernández Sampieri, Roberto; Fernández Collado, Carlos; Baptista Lucio, Pilar (2014). Metodología de la investigación. 6.ª ed. México D.F: McGraw-Hill/Interamericana Editores.

Huang, Yan; Liu, Wei (2024). Evaluating the translation performance of large language models based on Euas-20. arXiv:2408.03119. <https://doi.org/10.48550/arXiv.2408.03119>. [Accessed: 20251217].

Koglin, Arlene; Cunha, Rosanna (2019). Investigating the post-editing effort associated with machine-translated metaphors: a process-driven analysis. JoSTrans, n. 31. <https://doi.org/10.26034/cm.jostrans.2019.176>. [Accessed: 20251217].

Koch, Tommaso; Morla, Jorge (2024). Videojuegos: 20 millones de usuarios en España, de media treintañeros y la mitad mujeres. El País (10 noviembre). <https://elpais.com/cultura/2024-11-10/videojuegos-20-millones-de-jugones-en-espana-de-media-treintaneros-y-la-mitad-mujeres.html>. [Accessed: 20251217].

Koponen, Maarit (2016). Is Machine Translation Post-editing Worth the Effort? A Survey of Research into Post-editing and Effort. JoSTrans, n. 25, pp. 131-148. <https://doi.org/10.26034/cm.jostrans.2016.303>. [Accessed: 20251217].

Lyu, Chenyang; Du, Zefeng; Xu, Jitao; Duan, Yitao; Wu; Lynn, Theresa; Aji, Alham Fikri; Wong, Derek F.; Liu, Siyou ; Wang, Longyue (2024). A paradigm shift: The future of machine translation lies with large language models. arXiv:2305.01181. <https://doi.org/10.48550/arXiv.2305.01181> [Accessed: 20251217].

López Sánchez, Rafael; Muñoz Sánchez, Pablo (2023). Traducción automática, posedición y localización de videojuegos: ¿una combinación posible. In: Rico Pérez, Celia; Sánchez Ramos, Mª del Mar (eds.). Traducción automática en contextos especializados. Berlín: Peter Lang, pp. 183-208.

Mangiron, Carme (2007). Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator. Perspectives: Studies in Translatology, v. 14, n. 4, pp. 306-323. <https://doi.org/10.1080/09076760708669046>. [Accessed: 20251217].

Martínez Sierra, Juan José (2011). De normas, tendencias y otras regularidades en traducción audiovisual. Estudios de Traducción, v. 1, pp. 151-170. <https://doi.org/10.5209/rev_ESTR.2011.v1.36484> [Accessed: 20251217].

Mata Pastor, Manuel (2005). Localización y traducción de contenido web. In: Reineke, Detlef (ed.). Traducción y localización: mercado, gestión y tecnologías. Las Palmas de Gran Canaria: Anroart, pp. 187-252.

Mejías-Climent, Laura (2019). La sincronización en el doblaje de videojuegos: análisis empírico y descriptivo de los videojuegos de acción-aventura [Doctoral thesis]. Universitat Jaime I. Castellón de la Plana.

Moorkens, Joss; O’Brien, Sharon; da Silva, I. A. Lourenço, Fonseca, Norma; Alves, Fabio (2015). Correlations of perceived post-editing effort with measurements of actual effort. Machine Translation, v. 29, n. 3, pp. 267-284. <https://doi.org/10.1007/s10590-015-9175-2>. [Accessed: 20251217].

Morikawa, Yagumo (2023). The Gaming Industry Sees a Staggering Surge in Popularity. GlobalEdge (Septembrer 19). <https://globaledge.msu.edu/blog/post/57295/the-gaming-industry-sees-a-staggering-surge-in-popularity>. [Accessed: 20251217].

Newzoo (2024). Newzoo’s Global Games Market Report 2024. <https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version>. [Accessed: 20251217].

Nimdzi (2024). The 2024 NIMDZI 100. <https://www.nimdzi.com/nimdzi-100-top-lsp/02-the-nimdzi-100/>. [Accessed: 20251217].

Nitzke, Jean (2019). Problem solving activities in post-editing and translation from scratch: A multi-method study. Berlin: Language Science Press.

O’Brien, Sharon (2011). Towards Predicting Post-Editing Productivity. Machine Translation, v. 25, pp. 197-215. <https://doi.org/10.1007/s10590-011-9096-7>. [Accessed: 20251217].

O’Brien, Sharon; Rossetti, Alessandra (2020). Neural machine translation and the evolution of the localisation sector: Implications for training. Journal of Internationalization and Localization, v. 7 n. 1/2, pp. 95-121. <https://doi.org/10.1075/jial.20005.obr>. [Accessed: 20251217].

O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam/Filadelfia: John Benjamins Publishing.

Philip, Simmons (2024). The Rise of Video Games: A Look into the Digital Gaming World. Medium (February 6). <https://medium.com/@simmons.philip/the-rise-of-video-games-a-look-into-the-digital-gaming-world-044c4e3b5d11>. [Accessed: 20251217].

PoletoWin (s.a.). Should the Games Industry Engage with Machine Translation? <https://www.ptw.com/lab/should-the-games-industry-engage-with-machine-translation>. [Accessed: 20251217].

Pym, Anthony (2016). Teorías contemporáneas de la traducción. Materiales para un curso universitario. Tarragona: Intercultural Studies.

Raunak, Vikas; Menezes, Arul; Post, Matt; Awadalla, Hany H. (2023). Do GPTs produce less literal translations? arXiv:2305.16806. <https://doi.org/10.48550/arXiv.2305.16806>. [Accessed: 20251217].

Rivas Ginel, María Isabel (2022). La traducción automática en la localización de videojuegos. In: Beacco, Jean Claude; Herreras, Juan Carlos; Tremblay, Christian (coords.). Traduction automatique et usages sociaux des langues. Quelles conséquences pour la diversité linguistique ? Paris: Observatoire Européen du Plurilinguisme, pp. 167-178.

Ruete, Borja (2021). El Juego del Calamar usa posedición, ¿hay traducción automática en los videojuegos? Meristation (24 de noviembre). <https://as.com/meristation/2021/11/05/reportajes/

1636095589_330628.html>. [Accessed: 20251217].

Sánchez Ramos, Mª. del Mar; Rico Pérez, Celia (2020). Traducción automática. Conceptos clave, procesos de evaluación y técnicas de posedición. Granada: Comares.

Universidad Nebrija (2024). Los videojuegos venden tres veces más si están disponibles íntegramente en español. Actualidad Nebrija (9 de enero). <https://www.nebrija.com/medios/actualidadnebrija/2024/01/09/los-videojuegos-venden-tres-veces-mas-si-estan-disponibles-integramente-en-espanol/>. [Accessed: 20251217].

Vázquez-Rodríguez, Arturo (2018). El error de traducción en la localización de videojuegos: estudio descriptivo y comparativo entre videojuegos indie y no indie [Doctoral thesis]. Universitat de València. Valencia.

Vázquez-Rodríguez, Arturo (2021). Approaching the Concept of Localisation and its Place in Translation Studies. In: Mejías-Climent, Laura; Carrero-Martín, J. Fernando (eds.). New Perspectives in Audiovisual Translation: Towards Future Research Trends. Valencia: Publicacions Universitat de València, pp. 121-138.

Verified Market Reports (2025). Game Localization Services Market Insights. <https://www.verifiedmarketreports.com/product/game-localization-services-market/>. [Accessed: 20251217].

Williams, Jenny; Chesterman, Andrew (2002). The map: A beginner’s guide to do research in Translation Studies. London: Routledge.

Zhang, Xiaochun (2022). Video game localization: Translating interactive entertainment. In: Bielsa, Esperança (ed.). The Routledge Handbook of Translation and Media. Abingdon, Oxon; New York: Routledge, pp. 369-383.

Zoraqi, A. Amir; Kafi, Mohsen (2023). The (in)visible agency of video games localizers: A case study. Media and Intercultural Communication: A Multidisciplinary Journal, v. 1 n. 1, pp. 29-47. <https://doi.org/10.22034/mic.2023.164369>. [Accessed: 20251217].

Publicades

22-12-2025

Com citar

(1)
Reverter Oliver, B. La Postedició En Localització De Videojocs: Característiques I Perspectives Professionals a Espanya. tradumatica 2025, 1-35.

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.