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La Yakuza 0

Visions i versions virtuals de la màfia japonesa

Autors/ores

  • Claudia Bonillo Fernández Universidad de Zaragoza, Universidad de Kioto

Resum

Prendre com a font d'inspiració la Història porta sent una cosa habitual al Japó des del període Edo. És una temàtica recurrent en diferents formes d'art, ja sigui el teatre o les xilografies ukiyo-e. Es refereix especialment el període Sengoku o “era dels estats combatents” i el Bakumatsu, època turbulenta a causa dels canvis socials i culturals que estava experimentant l'arxipèlag en la transició cap a l'occidentalització del país. Aquest costum s'ha estès actualment a la cultura popular, on trobem una ingent quantitat de manga, animi i també de videojocs protagonitzats per les seves figures històriques més rellevants. Tot i això, els creatius nipons prefereixen evitar la representació del passat més recent que és, en general, més polèmic. Una excepció a aquesta regla és la saga de videojocs Yakuza desenvolupada per Sega, que durant més de deu anys d'existència ha pres com a focus el món criminal, un interès que ha traspassat fronteres. Per això, en aquest article analitzarem la preqüela Yakuza 0, responsable de l'èxit de la saga a Occident, amb l'objectiu de determinar quina imatge vol transmetre de la màfia japonesa.

Paraules clau

Yakuza, Sega, Japó, crítica d'autenticitat

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05-05-2022

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