La perspectiva de gènere en la traducció de videojocs: presentació d’una experiència didàctica
Resum
Aquest article descriu una experiència didàctica per introduir la perspectiva de gènere en la traducció de videojocs, duta a terme el curs 2021-2022 en el marc de l’assignatura Localització de videojocs, del Màster Universitari en Traducció Audiovisual de la Universitat Autònoma de Barcelona. Es presenten els objectius de l’assignatura, així com els objectius didàctics específicament relacionats amb la perspectiva de gènere, i es descriu l’assignatura, la metodologia i l’avaluació. A continuació es presenten els resultats, basats en l’observació, un breu qüestionari i les reflexions recollides de la carpeta de l’alumnat, que lliuren a final de curs. Els resultats mostren que la traducció de videojocs, per les seves característiques, és un bon entorn per introduir la perspectiva de gènere i fer reflexionar l’alumnat sobre la desigualtat de gènere i l’ús del llenguatge inclusiu, que la gran majoria de l’alumnat ha interioritzat bé i algunes persones afirmen que utilitzaran també en altres àmbits de la traducció i del seu dia a dia.
Paraules clau
perspectiva de gènere, llenguatge inclusiu, traducció de videojocs, localització de videojocsReferències
(2015). Llei 17/2015, del 21 de juliol, d’igualtat efectiva de dones i homes. https://portaljuridic.gencat.cat/ca/document-del-pjur/?documentId=698967 [Consulta: 18/05/2023].
AEVI (2021). La industria del videojuego en España en 2021: Anuario 2021. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2022/04/AEVI_Anuario_2022_OK.pdf [Consulta: 29/03/2023]
GONZÁLEZ, Sergio (2018). «Assassin’s Creed Odyssey: La gran mayoría eligió a Alexios y no a Kassandra». Meristation, (17 setembre). https://as.com/meristation/2018/12/17/noticias/1545029313_742915.html [Consulta: 10/05/2023].
GREGORIO CANO, Ana (2018). «El perfil de ingreso y egreso de los estudiantes de Traducción e Interpretación como elemento clave en el desarrollo de la competencia traductora». Hermeneus, 20, p. 165-211. https://doi.org/10.24197/her.20.2018.165-211
MILTON, Josh (2020). «New Call of Duty gives players proper non-binary option – and the most toxic of gamers are reacting exactly as you’d expect». Pink News, (16 novembre). https://www.thepinknews.com/2020/11/16/call-of-duty-black-ops-cold-war-non-binary-gender-option-classified-backlash/ [Consulta: 15/05/2023].
O’HAGAN, Minako; MANGIRON, Carme (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam; Filadèlfia: John Benjamins.
ROMERO, Lupe (2021). «Cómo introducir la perspectiva de género en la enseñanza de la L2 para la traducción: primeros resultados de una experiencia docente». A: SCHMIDHOFER, Astrid; CEREZO, Enrique (ed.). Foreign Language Teaching in Translation and Interpreting Programmes. Frankfurt: Peter Lang, p. 113-138.
UBISOFT (2018). Assassin’s Creed Odyssey. Videojoc.
VALENTINE, Rebekah (2020). «Assassin’s Creed Odyssey has two leads because Ubisoft execs believed women don’t sell». Games Industry.biz, (21 juliol). https://www.gamesindustry.biz/assassins-creed-odyssey-has-two-leads-because-ubisoft-leads-believed-women-dont-sell [Consulta: 10/05/2023].
Publicades
Descàrregues
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.