QOFormulación: Una aplicació gamificada per a l’ensenyament de la formulació en química orgànica
Resum
La formulació en química orgànica sovint es percep com un repte per a l’alumnat. QOFormulación és una aplicació educativa gratuïta, disponible a Google Play Store, que introdueix la gamificació com a estratègia per fer aquest procés més accessible, atractiu i efectiu. Mitjançant nivells progressius, activitats interactives i retroalimentació immediata, l’app fomenta un aprenentatge actiu i personalitzat. L’estructura pedagògica inclou introduccions teòriques breus, exemples detallats i tres tipus d'exercicis, tot facilitant la consolidació dels coneixements. Disponible en diversos idiomes, permet arribar a estudiants de diferents orígens lingüístics. A més, QOFormulación proporciona eines per a docents, com la creació de classes virtuals i el seguiment del progrés dels estudiants, adaptant-se tant a necessitats individuals com grupals.
Paraules clau
gamificació , formulació , química orgànica, tecnologia educativa, aprenentatge actiu, aplicacióReferències
Black, P. i Wiliam, D. (1998). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7–74. https://doi.org/10.1080/0969595980050102
Chen, C.-H., Law, V. i Huang, K. (2019). The roles of engagement and competition on learner’s performance and motivation in game-based science learning. Education Technology Research and Development, 67, 1003–1024. https://doi.org/10.1007/s11423-019-09670-7
Cooper, M. M., Grove, N., Underwood, S. M. i Klymkowsky, M. W. (2010). Lost in Lewis Structures: An Investigation of Student Difficulties in Developing Representational Competence. Journal of Chemical Education, 87(8), 869–874. https://doi.org/10.1021/ed900004y
Deci, E. L. i Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. i Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Ericsson, K. A. (2006). The influence of experience and deliberate practice on the development of superior expert performance. Dins K. A. Ericsson, N. Charness, P. J. Feltovich, i R. R. Hoffman (Eds.) The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance, 683–704.Cambridge University press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511816796.038
Jiménez-Valverde, G., Heras-Paniagua, C., Fabre-Mitjans, N. i Calafell-Subirà, G. (2024). Gamifying teacher education with FantasyClass: Effects on attitudes towards physics and chemistry among preservice primary teachers. Education Sciences, 14(8), 822. https://doi.org/10.3390/educsci14080822
Renkl, A. (2014). Toward an instructionally oriented theory of example-based learning. Cognitive Science, 38(1), 1–37. https://doi.org/10.1111/cogs.12086
Sadler, D. R. (1989). Formative assessment and the design of instructional systems. Instructional Science, 18(2), 119–144. https://doi.org/10.1007/BF00117714
Shortt, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B. i Akinkuolie, B. (2023). Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020. Computer Assisted Language Learning, 36(3), 517–554. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285. https://doi.org/10.1207/s15516709cog1202_4
Vázquez Alonso, Á. i Manassero Mas, M. A. (2007). En defensa de las actitudes y emociones en la educación científica (II): Evidencias empíricas derivadas de la investigación. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 4(3), 417–441. http://dx.doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2007.v4.i3.03
Villegas-Ch, W. i García-Ortiz, J. (2023). Enhancing learning personalization in educational environments through ontology-based knowledge representation. Computers, 12(199), 1-19. https://doi.org/10.3390/computers12100199
Zainuddin, Z., Chu, S., Shujahat, M. i Perera, C. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a self-regulated learner: An overview. Theory into Practice, 41(2), 64–70. https://doi.org/10.1207/s15430421tip4102_2
Publicades
Com citar
Descàrregues
Drets d'autor (c) 2025 Carlos Heras Paniagua, Gregorio Jiménez Valverde

Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.